¿Qué es un juego indie? La pregunta que la industria del videojuego no sabe responder
Parece una pregunta sencilla. Cinco palabras: ¿qué es un juego indie? Debería tener una respuesta clara. Y durante un tiempo la tuvo. Pero la industria del videojuego ha crecido tanto, se ha vuelto tan compleja y ha generado tantos modelos de negocio distintos que hoy esa pregunta se ha convertido en un terreno pantanoso donde nadie se pone de acuerdo.
Porque cuando un juego desarrollado por una filial de una de las corporaciones más grandes de Corea del Sur gana el premio a Mejor Juego Independiente del año, algo no encaja. Y cuando estudios con decenas de empleados, financiación de múltiples empresas, sedes oficiales y actores reconocidos se presentan al mundo bajo la bandera “indie”, la palabra empieza a perder significado.
Esto no es un debate académico. Tiene consecuencias reales para los desarrolladores que sí trabajan con recursos limitados, sin respaldo corporativo y sin red de seguridad.
Para entender mejor esta tensión constante entre la escala del proyecto y la realidad del mercado, es fundamental ver este vídeo de mi canal, Leedeo Station, donde desgloso precisamente qué separa hoy a un juego independiente de un triple A y por qué la línea es cada vez más borrosa:
De dónde viene la palabra “indie”
“Indie” es la abreviación de “independent”, independiente en inglés. El término no nació en los videojuegos, sino en la música y el cine.
En la música, un artista o grupo “indie” era aquel que grababa y publicaba su trabajo sin depender de una discográfica grande. Sin el respaldo de Sony Music, Universal o Warner, el artista asumía los riesgos, tomaba las decisiones creativas y se quedaba con un porcentaje mayor de los beneficios (si es que los había). A cambio, no tenía la maquinaria de promoción, distribución y financiación que ofrecía una gran discográfica.
En el cine ocurrió algo similar. Las películas “indie” eran aquellas producidas fuera del sistema de los grandes estudios de Hollywood. Sin el respaldo de una major, con presupuestos modestos, distribución limitada y una libertad creativa que los grandes estudios rara vez permitían. El festival de Sundance se convirtió en el escaparate de ese cine, y nombres como los hermanos Coen, Quentin Tarantino o Steven Soderbergh surgieron de ese circuito antes de dar el salto a producciones más grandes.
La definición, en ambos casos, era razonablemente clara: independiente significaba trabajar fuera de las grandes estructuras corporativas del sector, con recursos propios o limitados, asumiendo el riesgo financiero y manteniendo el control creativo.
Cuando el término llegó a los videojuegos, traía ese mismo significado. Y durante un tiempo, funcionó.
Cuando indie significaba indie
Hubo una época, no tan lejana, en la que identificar un juego indie era fácil. El ejemplo más citado, y con razón, es Stardew Valley.
Stardew Valley fue creado por una sola persona: Eric Barone, conocido como ConcernedApe. Él programó el juego, dibujó los gráficos, compuso la música y escribió los diálogos. Trabajó en el proyecto durante cuatro años antes de publicarlo en 2016. No tenía estudio, no tenía empleados, no tenía inversores. Era un tipo haciendo un juego en su casa. El juego vendió millones de copias y se convirtió en uno de los títulos más exitosos de la década. Nadie discute que Stardew Valley es un juego indie.
Undertale (2015), creado por Toby Fox, es otro caso similar. Un desarrollador prácticamente solo, con un presupuesto que se financió a través de una campaña de Kickstarter que recaudó poco más de 50.000 dólares. El resultado fue un juego que marcó a toda una generación de jugadores.
Hollow Knight (2017), del estudio australiano Team Cherry, fue creado por un equipo de tres personas. Se financió con una campaña de Kickstarter y con los ahorros personales de sus creadores. Vendió millones de copias y es considerado uno de los mejores juegos de la década.
Among Us (2018), de Innersloth, fue desarrollado por un equipo que en su momento más reducido tenía tres personas. El juego pasó dos años prácticamente ignorado hasta que en 2020 se convirtió en un fenómeno global con cientos de millones de descargas.
En todos estos casos, la etiqueta “indie” encaja sin forzarla. Equipos pequeños o unipersonales, recursos limitados, sin respaldo de grandes corporaciones, asumiendo riesgos financieros personales. El espíritu original del término está intacto.
El problema empezó cuando juegos que no se parecían en nada a estos empezaron a recibir la misma etiqueta.
Dave the Diver: cuando el propio director dijo “esto no es indie”
En diciembre de 2023, Dave the Diver ganó el premio a Mejor Juego Independiente en The Game Awards, la ceremonia de premios más mediática de la industria del videojuego.
Dave the Diver es un juego encantador. El jugador alterna entre bucear durante el día para pescar y gestionar un restaurante de sushi por la noche. Es divertido, está bien hecho y tuvo un éxito comercial enorme. Hasta ahí, todo bien.
El problema es quién hizo Dave the Diver.
El juego fue desarrollado por Mintrocket, que no es un estudio independiente. Mintrocket es una división interna de Nexon, una de las corporaciones de videojuegos más grandes de Asia. Nexon es una empresa que cotiza en la bolsa de Tokio, con miles de empleados y unos ingresos anuales que superan los 2.000 millones de dólares. Es, por cualquier definición razonable, una gran corporación.
Que un juego producido dentro de una empresa de ese tamaño ganara el premio a Mejor Juego Independiente generó una reacción inmediata. Parte de la comunidad señaló que la categoría existía precisamente para dar visibilidad a juegos hechos por estudios pequeños sin grandes recursos, y que premiar a una división de Nexon en esa categoría le quitaba la oportunidad a proyectos que sí encajaban en la definición.
Lo más notable fue la reacción del propio director del juego, Kim Jaeho, que reconoció públicamente que Dave the Diver no debería considerarse un juego indie. Según sus propias palabras, el equipo no pidió ser incluido en esa categoría. Fue una muestra de honestidad poco habitual en una industria donde la etiqueta “indie” se ha convertido en un activo de marketing que pocos rechazan cuando se lo ofrecen.
Esto planteó una pregunta incómoda que iba más allá de un juego concreto: ¿quién decide qué es indie y qué no lo es?
El criterio de The Game Awards

The Game Awards, organizados por Geoff Keighley, utiliza un criterio relativamente amplio para su categoría de Mejor Juego Independiente. La definición gira en torno a que el juego haya sido desarrollado y publicado sin el respaldo financiero de lo que ellos consideran un gran publisher tradicional (es decir, empresas como Sony, Microsoft, Nintendo, EA, Ubisoft, Take-Two o similares).
Bajo este criterio, un juego puede estar financiado por múltiples fuentes, tener un presupuesto considerable y un equipo grande, y aun así ser elegible para la categoría de “independiente” siempre y cuando su publisher no sea uno de esos nombres conocidos.
El problema con esta definición es evidente: deja fuera a juegos publicados por una gran distribora pero incluye a juegos creados dentro de corporaciones multimillonarias que técnicamente no son “publishers tradicionales” de videojuegos. El resultado es una categoría donde un juego de Nexon puede ganar el premio a la independencia, mientras que un juego hecho por dos personas en un garaje que firmó un acuerdo de distribución con una gran editora podría quedar excluido.
Clair Obscur: Expedition 33 y la elasticidad del término
Clair Obscur: Expedition 33 es uno de los juegos más esperados del momento. Un RPG por turnos con un apartado visual impresionante, construido en Unreal Engine 5, con captura de movimiento y un nivel de producción que a primera vista resulta indistinguible de un juego AAA.
Lo desarrolla Sandfall Interactive, un estudio francés con sede en Montpellier. El estudio se presenta como independiente. Pero los detalles merecen examinarse.
Quiénes son Sandfall Interactive
Sandfall Interactive fue fundado por personas que previamente trabajaron en Ubisoft, una de las empresas más grandes de la industria del videojuego. No son aficionados que decidieron probar suerte desde cero: son profesionales con experiencia en estudios AAA que fundaron su propio estudio.
El equipo ha crecido hasta contar con decenas de empleados. Tienen una sede oficial, pagan sueldos, y trabajan con una estructura empresarial convencional. Son un estudio profesional en toda regla.
De dónde viene el dinero
La financiación de Clair Obscur: Expedition 33 proviene de múltiples fuentes:
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Kepler Interactive: Una empresa de publicación que actúa como publisher del juego. Kepler Interactive se posiciona como un publisher “diferente” porque sus estudios asociados son copropietarios de la empresa, pero sigue siendo una entidad con inversores y recursos significativos que financia y distribuye juegos.
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Epic Games: Ha respaldado el proyecto, lo que significa acceso a financiación y soporte de una de las empresas más grandes de la industria del videojuego, la creadora de Fortnite y del propio Unreal Engine.
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Financiación gubernamental francesa: Francia tiene uno de los sistemas de apoyo público a la industria del videojuego más desarrollados de Europa, a través de organismos como el CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée) y créditos fiscales específicos para el sector. Sandfall Interactive se ha beneficiado de estos programas.
La pregunta difícil
Si un estudio tiene decenas de empleados, sede propia, está financiado por un publisher, respaldado por Epic Games y recibe fondos públicos… ¿en qué sentido es independiente?
Sandfall Interactive no es Ubisoft. No es EA. No tiene miles de empleados ni cotiza en bolsa. Pero tampoco se parece a Eric Barone haciendo Stardew Valley solo en su apartamento, ni a Team Cherry financiando Hollow Knight con una campaña de Kickstarter y ahorros personales.
Se podría argumentar que Sandfall Interactive mantiene la libertad creativa sobre su proyecto, y que eso es lo que realmente importa. Pero si la libertad creativa fuera el único criterio para ser “indie”, la etiqueta perdería todo significado, porque incluso estudios dentro de grandes corporaciones a veces gozan de libertad creativa. Rockstar Games tiene libertad creativa total sobre Grand Theft Auto, y nadie en su sano juicio llamaría indie a GTA.
CD Projekt Red: independiente con miles de empleados
El caso de CD Projekt Red es otro que merece reflexión.
CD Projekt Red, el estudio detrás de la saga The Witcher y de Cyberpunk 2077, es técnicamente un estudio independiente. No pertenece a ninguna de las grandes corporaciones del sector. Se autopublica a través de sus propios canales, incluyendo GOG, su plataforma de distribución digital. No responde ante Sony, Microsoft, EA ni ninguna otra empresa externa.
Por esa razón, CD Projekt Red ha sido clasificada como empresa “independiente” en distintos contextos dentro de la industria.
Ahora bien: CD Projekt Red es una empresa que cotiza en la bolsa de Varsovia. Tiene miles de empleados distribuidos en múltiples oficinas. El presupuesto de Cyberpunk 2077 superó los 300 millones de dólares entre desarrollo y marketing. El juego contó con la participación de Keanu Reeves, uno de los actores más reconocidos de Hollywood, en un papel protagonista.
¿Es eso independiente? Técnicamente, por la estructura de la empresa, sí. En la práctica, ¿tiene algo que ver con lo que la mayoría de la gente entiende cuando escucha la palabra “indie”? No.
Este caso ilustra una grieta fundamental en cómo se usa el término: “independiente” describe una estructura empresarial, pero “indie” implica algo más. Implica recursos limitados, equipos pequeños, riesgos personales. Cuando una empresa con miles de empleados y cientos de millones de presupuesto cabe dentro de la misma categoría que un desarrollador solitario trabajando desde su casa, la categoría ha dejado de ser útil.
Larian Studios y Baldur’s Gate 3: otro caso incómodo
Baldur’s Gate 3 ganó el premio a Juego del Año en The Game Awards 2023, y fue uno de los juegos más aclamados de la década. Lo desarrolló Larian Studios, un estudio belga fundado y dirigido por Swen Vincke.
Larian Studios es, efectivamente, un estudio independiente. No tiene un publisher externo que controle sus decisiones. Swen Vincke es el propietario y la última palabra sobre los proyectos del estudio es suya. En ese sentido, la independencia es real.
Pero Larian Studios tiene más de 400 empleados distribuidos en múltiples oficinas alrededor del mundo. El presupuesto de Baldur’s Gate 3 no se ha revelado públicamente, pero las estimaciones de la industria lo sitúan en una cifra muy elevada, compatible con lo que se esperaría de un juego AAA.
¿Es Baldur’s Gate 3 un juego indie? Por estructura empresarial, Larian encaja en la definición de estudio independiente. Por escala de producción, presupuesto y tamaño del equipo, el juego no se diferencia de lo que produce cualquier gran estudio del sector.
Hellblade y la invención del “AAA Independiente”
Ninja Theory, el estudio británico detrás de Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), intentó resolver este problema de clasificación inventando un término nuevo: “Independent AAA” o “AAA Independiente”.
La idea era honesta: Ninja Theory reconocía que su juego no era un indie tradicional. Tenía un nivel de producción alto, con captura de movimiento, actuaciones profesionales, efectos visuales avanzados y una banda sonora completa. Pero tampoco era un AAA convencional, porque el estudio era independiente, el equipo era relativamente pequeño (unas 20 personas en su núcleo) y el presupuesto era una fracción de lo que gastaban los grandes estudios.
El término nunca se popularizó del todo, pero el intento señalaba algo importante: hacía falta una forma de describir los juegos que estaban en medio, que no eran ni lo uno ni lo otro. Porque meter en la misma categoría a Hellblade y a Stardew Valley tenía tan poco sentido como meter en la misma categoría a Hellblade y a Grand Theft Auto V.
La ironía es que, poco después del lanzamiento de Hellblade, Microsoft compró Ninja Theory. El estudio dejó de ser independiente en cualquier sentido de la palabra. Su secuela, Senua’s Saga: Hellblade II, fue un juego de Microsoft publicado por Xbox Game Studios. La independencia, cuando existe, no siempre es permanente.
El término “AA”: el escalón que nadie usa
La industria del cine tiene una escala razonablemente aceptada: hay grandes producciones de estudio, hay producciones de presupuesto medio y hay cine independiente. Cada categoría tiene sus circuitos, sus festivales y sus expectativas.
En los videojuegos existe el concepto de “AA” (doble A), que describe juegos con un presupuesto y una escala de producción intermedios: por encima de lo que se espera de un indie, pero por debajo de los grandes blockbusters. Juegos como A Plague Tale: Innocence de Asobo Studio, Greedfall de Spiders o Hellblade encajarían en esta categoría.
A Plague Tale: Innocence en Steam
El problema es que “AA” no tiene el mismo peso cultural ni el mismo atractivo que “indie”. Nadie organiza premios para “Mejor Juego AA”. No existe un circuito AA con su propia identidad. El término existe en las conversaciones de la industria pero no ha calado en el público general ni en los medios.
Esto crea un vacío: los juegos que deberían clasificarse como AA acaban presentándose como “indie” porque es la única categoría alternativa al AAA que tiene visibilidad y reconocimiento. Y al hacerlo, diluyen el significado original del término.
Indie como herramienta de marketing
Hay que decir algo que a muchos les resulta incómodo: la etiqueta “indie” vende.
En la percepción del público, “indie” evoca ciertas ideas positivas: creatividad, pasión, autenticidad, lucha del pequeño contra los grandes, David contra Goliat. Un juego etiquetado como indie genera una simpatía automática que no genera uno etiquetado como “producto de una corporación con sede en tres continentes y respaldo de múltiples inversores”.
Los medios de comunicación especializados le dan más cobertura a una “historia indie” que a un lanzamiento corporativo más. Las redes sociales reaccionan con más entusiasmo ante el relato de “un pequeño equipo que hizo algo increíble” que ante “una empresa bien financiada que hizo lo que se esperaba que hiciera con esos recursos”.
Esto crea un incentivo económico para que estudios que no son genuinamente indies se presenten como tales. Y no es que estén mintiendo abiertamente: encuentran definiciones de “independiente” bajo las cuales técnicamente encajan, y las utilizan. Es comprensible desde el punto de vista del negocio, pero tiene un efecto colateral que perjudica a quienes realmente trabajan en condiciones de independencia.
Qué se pierde cuando todo es indie
Cuando la categoría “indie” se estira hasta incluir juegos con presupuestos de varios millones, equipos de decenas de personas y financiación de múltiples empresas, los juegos realmente pequeños quedan invisibilizados dentro de su propia categoría.
El desarrollador que está haciendo un juego solo, financiándolo con sus ahorros, sin saber si podrá pagar el alquiler el mes que viene, compite por la misma etiqueta y los mismos premios que un estudio con sede oficial, sueldos asegurados y el respaldo de un publisher. En la teoría son iguales. En la práctica, la distancia entre ambos es enorme.
Las categorías existen para ayudar a las personas a encontrar, comparar y evaluar cosas. Cuando una categoría lo abarca todo, deja de ser útil.
¿La libertad creativa define lo indie?
Este es uno de los argumentos más usados para justificar la etiqueta: “Soy indie porque tengo total libertad creativa sobre mi proyecto.”
Es un argumento que suena bien, pero que no resiste un análisis riguroso.
Rockstar Games tiene libertad creativa total sobre Grand Theft Auto. Nadie le dice a Rockstar qué hacer con sus juegos. ¿Es GTA un juego indie?
FromSoftware tuvo libertad creativa para hacer Elden Ring exactamente como quiso, a pesar de contar con Bandai Namco como publisher. ¿Es Elden Ring indie?
Hideo Kojima tuvo libertad creativa absoluta para hacer Death Stranding, hasta el punto de que el juego es probablemente el proyecto más personal y excéntrico que se haya producido con ese nivel de presupuesto. ¿Es Death Stranding indie porque Kojima hizo lo que le dio la gana?
Si la respuesta a estas preguntas es “no” (y debería serlo), entonces la libertad creativa no puede ser el criterio que define lo indie. Es un componente frecuente de los proyectos independientes, pero no es lo que los hace independientes. De lo contrario, cualquier director de cine con poder suficiente para imponer su visión estaría haciendo “cine indie”, y eso vaciaría el término de todo contenido.
Qué se parece más a una definición útil
Si la estructura empresarial por sí sola no basta (porque permite que corporaciones que cotizan en bolsa se llamen independientes) y la libertad creativa tampoco (porque estudios enormes también la tienen), ¿qué criterios podrían funcionar?
Ninguna definición va a satisfacer a todo el mundo, pero hay factores que, combinados, se acercan más a lo que la mayoría de la gente entiende intuitivamente por “indie”:
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Tamaño del equipo: Equipos pequeños, generalmente por debajo de las 20-25 personas. No es un número mágico, pero hay una diferencia cualitativa entre un equipo de 5 personas y uno de 70.
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Financiación: Recursos propios, ahorros personales, crowdfunding (financiación colectiva) o ayudas modestas. No respaldo de publishers con carteras de inversión multimillonarias.
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Riesgo personal: Los creadores asumen un riesgo financiero real. Si el juego fracasa, las consecuencias son directas y personales. No hay una corporación detrás que absorba las pérdidas.
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Ausencia de respaldo corporativo significativo: No hay una gran empresa proporcionando infraestructura, financiación a gran escala o soporte institucional.
Bajo estos criterios, Stardew Valley es indie. Hollow Knight es indie. Undertale es indie. Among Us es indie. Celeste es indie. Cuphead es indie.
Y bajo estos mismos criterios, un juego producido por una división de Nexon no lo es, un proyecto financiado por Epic Games y un publisher internacional se queda en los márgenes, y una empresa con miles de empleados que cotiza en bolsa no tiene nada de indie por mucho que se autopublique.
El problema no son los estudios
Conviene ser justo: el problema no es que estudios como Sandfall Interactive o Larian Studios se consideren a sí mismos independientes. En un sentido estricto de la palabra, lo son. No pertenecen a Microsoft, ni a Sony, ni a Tencent. Toman sus propias decisiones.
El problema es que la industria usa una sola palabra para describir realidades radicalmente distintas, y eso genera confusión, distorsiona las expectativas del público y perjudica a los desarrolladores más pequeños.
Un desarrollador solitario haciendo un juego en sus ratos libres y un estudio de 70 personas con sede oficial, sueldos y respaldo de un publisher no están en la misma situación. Llamar “indie” a ambos no los hace iguales: simplemente hace que la palabra deje de significar algo.
El caso de Dave the Diver fue revelador no solo por la controversia, sino por la reacción de su director. Kim Jaeho tuvo la honestidad de reconocer que su juego no era indie. No pidió estar en esa categoría. No necesitaba esa etiqueta para que su juego tuviera éxito, porque Dave the Diver era un juego excelente con independencia de cómo se clasificara. Esa honestidad, en una industria donde la etiqueta “indie” se ha convertido en una herramienta de posicionamiento, fue algo poco frecuente.
No todos los estudios que aceptan la etiqueta están actuando de mala fe. Muchos simplemente usan la clasificación que la industria les ofrece, sin plantearse demasiado si encajan en ella. Pero cuando la aceptan sin matices, cuando se benefician del “caché” que da presentarse como el pequeño estudio luchador sin mencionar que tienen el respaldo de una empresa con millones en el banco, contribuyen a un problema que afecta a quienes más necesitan esa visibilidad.
Un ecosistema que necesita mejores etiquetas
La industria del videojuego ha crecido hasta convertirse en un sector que genera más dinero que el cine y la música juntos. Dentro de ese sector hay juegos que cuestan 500 millones de dólares y juegos hechos por una persona durante los fines de semana. Hay estudios con miles de empleados y estudios que son literalmente una persona con un portátil en una cafetería.
Meter todo eso en dos categorías (indie y AAA) es como clasificar toda la gastronomía del mundo en “comida casera” y “alta cocina”. Se deja fuera todo lo que hay en medio, que resulta ser la mayoría.
La aparición informal del término “AA” es un intento de llenar ese hueco, pero no ha conseguido establecerse como categoría con peso propio. Quizás lo que la industria necesita no es redefinir “indie”, sino aceptar que una sola palabra no puede cubrir el espectro completo de lo que se produce fuera de las grandes corporaciones.
Mientras tanto, la situación es la que es: un término que nació para describir al creador solitario que se juega sus ahorros en un proyecto personal se usa hoy para describir también a estudios con oficinas, equipos numerosos, respaldo de publishers y millones en financiación. El creador solitario sigue existiendo, sigue haciendo juegos, y sigue siendo la mejor representación de lo que “indie” significaba cuando la palabra todavía tenía un significado claro. Lo que ha cambiado es la cantidad de gente que compite por usar su misma etiqueta.