Industria
11 de March, 2026

¿Por qué la mayoría de jugadores nunca termina los videojuegos? La respuesta es más compleja de lo que parece

¿Por qué la mayoría de jugadores nunca termina los videojuegos? La respuesta es más compleja de lo que parece

Piensa en los últimos cinco juegos que compraste. ¿Cuántos terminaste?

Si la respuesta honesta es “uno” o “ninguno”, no estás solo. De hecho, estás en una mayoría silenciosa que la industria lleva décadas intentando entender y, en algunos casos, explotar. Porque no terminar los videojuegos no es un hábito nuevo ni un síntoma de que los jugadores actuales tienen menos paciencia que los de antes. Es un fenómeno complejo que tiene que ver con la psicología, la economía, el diseño de los propios juegos y un mercado que ha crecido hasta volverse, para muchos, genuinamente inmanejable.

Vamos por partes.

Los números son peores de lo que imaginas

Hablar de tasas de finalización en videojuegos es difícil porque los datos no son perfectos, pero los que existen pintan un panorama bastante consistente.

La forma más fiable de medir si los jugadores terminan los juegos son los sistemas de logros y trofeos. Cuando un juego tiene un trofeo asociado a ver los créditos finales, el porcentaje de jugadores que lo ha desbloqueado nos dice aproximadamente cuántos llegaron al final. Es una métrica con sus limitaciones, porque hay gente que juega sin conectarse online, o que lo hace en múltiples cuentas, pero es lo más cercano a datos reales que tenemos.

Mirando esos datos en Steam y en PlayStation, el panorama general es este: en juegos AAA de campaña, la tasa de finalización media ronda entre el 15% y el 35% dependiendo del género y la duración. Algunos ejemplos concretos: Resident Evil 2 Remake tiene una tasa de finalización de alrededor del 30%, BioShock Infinite del 38%, Tomb Raider (2013) del 42%. Los juegos más cortos y lineales suben: Spider-Man: Miles Morales llega al 65% en PlayStation, posiblemente porque su campaña principal se puede terminar en seis u ocho horas. Los juegos más largos y abiertos caen en picado: la tasa de finalización de Baldur’s Gate 3, el juego del año en 2023 según prácticamente todos los premios relevantes, es considerablemente baja a pesar de su calidad unánimemente reconocida. El motivo es simple: tiene más de cien horas de contenido y tres actos que van complejizándose exponencialmente.

Un análisis de una muestra de 22 juegos AAA en Steam concluía que, excluyendo casos con razones específicas para tener tasas bajas, un rango razonable para juegos de campaña estándar es que entre el 30% y el 40% de los jugadores los terminan. Lo que significa que más de la mitad del contenido que producen los estudios más grandes del mundo nunca es visto por nadie.

El jugador ha cambiado, y no es culpa suya

En 2011, cuando se escribió uno de los primeros análisis populares sobre este fenómeno, la edad media del jugador en Estados Unidos era de 37 años. Hoy, según el informe anual de la Entertainment Software Association de 2024, la edad media sigue siendo de 36 años. No ha cambiado mucho.

Pero lo que sí ha cambiado es el contexto en el que esa persona de 36 años vive. Según ese mismo informe, el jugador medio lleva 17 años jugando. No es un recién llegado. Es alguien que empezó en su adolescencia y ha seguido jugando mientras acumulaba responsabilidades: trabajo, familia, hipoteca. La persona que en 2007 tenía 18 años y podía pasar un fin de semana entero con un juego tiene hoy casi 35, y probablemente no pueda permitirse ese lujo con la misma facilidad.

Esto tiene una consecuencia directa en cómo se relacionan con los juegos. No es que tengan menos ganas de jugar, es que el tiempo disponible es más fragmentado. Sesiones de una hora o dos, no maratones de ocho. Y con ese ritmo, un juego de 40 horas se convierte en un compromiso de meses que compite con todo lo demás.

No es una cuestión de pereza ni de falta de dedicación. Es una cuestión de aritmética.

Precisamente por esto, muchos adultos con poco tiempo libre están descubriendo que, en lugar de frustrarse intentando terminar un juego inabarcable de 80 horas a cuentagotas, resulta mucho más reconfortante y estimulante invertir esas pequeñas ventanas de tiempo en aprender a construir sus propios micromundos. Si alguna vez te has planteado dar ese salto de consumidor pasivo a creador activo, aquí te explico exactamente por dónde empezar:

El mercado se ha vuelto absurdo

Si el tiempo del jugador es limitado, lo que ha hecho el mercado en los últimos años es exactamente lo contrario de lo que debería ayudar: inundarlo de opciones.

En 2015, Steam publicaba alrededor de 2.800 juegos al año. En 2020, ya eran casi 10.000. En 2024, según los datos de SteamDB, se lanzaron casi 19.000 títulos en la plataforma, un 32% más que el año anterior. Para contextualizar ese número: en octubre de 2024, el mes con más lanzamientos del año, salieron 1.900 juegos nuevos. En un solo mes.

El resultado práctico de eso es que el jugador medio de Steam jugó a cuatro títulos distintos durante todo 2024, según los propios datos de Valve. Cuatro. De 19.000 disponibles.

Y aquí viene el detalle más revelador: de esos 19.000 lanzamientos, alrededor del 80% son lo que Steam denomina “juegos limitados”, es decir, títulos que no han alcanzado el umbral mínimo de ventas y jugadores para desbloquear las funciones básicas de la plataforma como logros o tarjetas de intercambio. Dicho de otra manera, el 80% de los juegos publicados en Steam en 2024 pasaron prácticamente desapercibidos.

Lo paradójico es que esta avalancha de opciones no hace que la gente juegue más ni termine más juegos. Hace exactamente lo contrario. Los psicólogos lo llaman la paradoja de la elección: cuando hay demasiadas opciones, el proceso de elegir se vuelve más costoso, la satisfacción con la elección final disminuye, y el arrepentimiento potencial aumenta. El efecto práctico en los videojuegos es que mucha gente termina scrolleando su biblioteca durante veinte minutos y cerrando el ordenador sin haber jugado a nada.

El backlog: el gran problema que nos hemos creado solos

Estrechamente relacionado con lo anterior está el fenómeno del backlog, que merece su propio apartado porque ha pasado de ser una curiosidad a ser casi una condición cultural.

Un backlog es, simplemente, la lista de juegos que has comprado y no has jugado o no has terminado. Casi cualquier jugador que lleve más de cinco años en esto tiene uno, y los de muchos han crecido hasta proporciones que ya no tienen ningún sentido práctico. Las rebajas de Steam, las suscripciones como Game Pass o PlayStation Plus, los bundles de Humble Bundle: todos estos mecanismos han democratizado el acceso a los juegos de una manera que, paradójicamente, ha conseguido que mucha gente juegue menos.

La psicología detrás de esto es bastante clara. Las rebajas están diseñadas específicamente para activar el efecto de escasez, el miedo a perderse algo, el pensamiento de que “si no lo compro ahora a 3 euros, luego me va a costar 20”. El resultado es que la gente compra juegos que no tiene tiempo de jugar, no por codicia irracional, sino porque el mecanismo de compra y el mecanismo de juego están desacoplados temporalmente. Comprar da una gratificación inmediata. Jugar requiere tiempo que no siempre está disponible en ese momento.

Y una vez que el juego está en la biblioteca sin tocar durante tres meses, empieza otro proceso psicológico: el backlog deja de sentirse como una colección de opciones interesantes y empieza a sentirse como una lista de tareas pendientes. La culpa del juego sin terminar. La sensación de que deberías estar jugando a eso antes de empezar algo nuevo. Algunos jugadores describen haber dejado de disfrutar del gaming precisamente porque su backlog los agobia más que los divierte.

El diseño de los juegos también tiene su parte de responsabilidad

Hasta ahora hemos hablado del jugador y del mercado. Pero los propios juegos, en especial los AAA de los últimos quince años, han contribuido activamente a reducir las tasas de finalización.

El fenómeno tiene un nombre no oficial pero bastante descriptivo: “Ubisoftización”. Se refiere a la tendencia de los juegos de mundo abierto a llenarse de contenido secundario hasta el punto de que el juego principal queda enterrado bajo capas de iconos en el mapa, coleccionables, misiones secundarias opcionales, bases por capturar y torres de observación por escalar. El resultado es una experiencia que, en teoría, ofrece cientos de horas de contenido, pero que en práctica hace que el jugador pierda de vista por qué empezó a jugar en primer lugar.

El caso extremo de esto es The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que tiene 900 semillas Korok esparcidas por su mundo. Encontrarlas todas es técnicamente posible. La recompensa por hacerlo es, literalmente, un trozo de excremento de oro. No es un accidente de diseño: es una declaración sobre la naturaleza del contenido relleno en los juegos modernos.

La duración también importa, y los datos son bastante claros al respecto. Existe una correlación directa entre la duración de un juego y su tasa de finalización. Los juegos de campaña corta, de entre 6 y 10 horas, tienen tasas de finalización significativamente más altas que los que requieren 30 o 40 horas para ver los créditos. Esto no significa que los juegos cortos sean mejores, pero sí que los estudios que diseñan campañas de 60 horas deberían asumir que la mayoría de sus jugadores no va a llegar al final.

La buena noticia es que esto se conoce y algunos estudios lo están teniendo en cuenta. El movimiento hacia juegos más cortos y densos, con menos relleno y más contenido por hora jugada, es visible en parte del indie y en algunos AAA que han decidido apostar por la calidad sobre la cantidad. Juegos de 10 a 15 horas bien aprovechadas han demostrado tasas de finalización y niveles de satisfacción comparables o superiores a los de juegos tres veces más largos.

El multijugador online y los live service: el agujero negro del tiempo

Hay otro factor que el análisis tradicional de tasas de finalización ignora, porque por definición no puede medirse de la misma manera: los juegos que no tienen final.

Fortnite, Call of Duty, FIFA, League of Legends, GTA Online, World of Warcraft. Estos juegos no se “terminan”. Se juegan indefinida y repetidamente, con actualizaciones constantes que añaden contenido nuevo cada pocas semanas. Y absorben una cantidad desproporcionada del tiempo total de juego disponible.

El tiempo que alguien dedica a Fortnite es tiempo que no está dedicando a terminar Baldur’s Gate 3. No porque Baldur’s Gate 3 sea peor, sino porque los juegos live service están diseñados específicamente para maximizar el tiempo de sesión y la retención a largo plazo. Tienen sistemas de progresión que crean hábito, pases de batalla que generan urgencia artificial, componentes sociales que hacen que salir del juego tenga un coste social real porque tus amigos siguen dentro.

Esto no es un juicio moral sobre los live service. Es una descripción de cómo funcionan y por qué su crecimiento ha contribuido a que los jugadores terminen menos juegos de campaña: no porque ya no quieran, sino porque el tiempo es finito y esos juegos están mejor optimizados para capturarlo.

Entonces, ¿hay que terminar los juegos?

Esta es probablemente la pregunta que más vale la pena hacerse, y la respuesta es no tan obvia como parece.

La asunción implícita en toda esta conversación es que no terminar un juego es un fracaso, ya sea del jugador, del diseñador o de ambos. Pero esa asunción merece cuestionarse. ¿Para qué jugamos? La respuesta más común es para entretenernos, relajarnos, disfrutar. Si alguien pasa 20 horas disfrutando de un juego y decide que ya tuvo suficiente antes de llegar al jefe final, ¿ha fracasado en algo?

La cultura de los logros y los platinos ha contribuido a crear una mentalidad completista que para muchos jugadores es una fuente de satisfacción genuina, pero para otros se ha convertido en una fuente de ansiedad. La presión de “terminar lo que empiezas”, aplicada a los videojuegos como si fueran obligaciones, convierte un hobby en otra lista de tareas.

Lo que sí es problemático, desde el punto de vista del diseño, es que los estudios invierten años y decenas de millones de euros en los tramos finales de sus juegos que la mayoría de los jugadores nunca va a ver. Los jefes finales más elaborados, los giros de guión más impactantes, los momentos más emotivos del clímax narrativo: todo eso pasa por debajo del 30% de la audiencia para la que fue creado.

Eso no es ni bueno ni malo en términos morales, pero sí es una ineficiencia de diseño que vale la pena nombrar. Y que algunos estudios ya están empezando a abordar, no intentando forzar al jugador a llegar al final, sino diseñando juegos en los que cada hora sea suficientemente satisfactoria para que la decisión de parar no se sienta como una derrota.

Lo que dicen los datos sobre hacia dónde vamos

La tendencia visible en los últimos años apunta en una dirección bastante clara. Los juegos más exitosos en términos de finalización son los que combinan duración contenida con alta densidad de contenido significativo. Los roguelikes y los juegos con partidas cortas tienen estructuralmente tasas de finalización muy altas porque cada sesión es en sí misma un intento completo. Los juegos narrativos lineales de 8 a 12 horas también funcionan bien. Los mundos abiertos de 80 horas con decenas de iconos en el mapa, cada vez menos.

El mercado está corrigiendo solo, lentamente. Los estudios que siguen produciendo juegos de 100 horas de contenido relleno están viendo cómo sus métricas de retención caen. Los que apuestan por experiencias más concentradas están encontrando audiencias muy fieles dispuestas a recomendar el juego, que en el mercado actual vale más que cualquier campaña de marketing.

El jugador de hoy no tiene menos capacidad de atención que el de hace veinte años. Tiene menos tiempo disponible, más opciones compitiendo por ese tiempo, y más experiencia para saber cuándo un juego está desperdiciando el suyo. Eso no es un problema a resolver. Es la realidad a la que tiene que adaptarse el diseño.

Y mientras tanto, el backlog sigue creciendo.